At run time, the result of the instanceof operator is true if the value of the RelationalExpression is not null and the reference could be cast (§15.16) to the ReferenceType without raising a ClassCastException.
Задача 2
public class Quiz_2 {
public static void main(String[] args) {
String[] strings = {"1", "1"};
Object[] objects = strings;
objects[0] = 0;
System.out.println(
Arrays.toString(objects)
);
}
}
Выражение "t" + "r" + "u" + "e" является строковым литералом и согласно спецификации 3.10.5. String Literals:
A long string literal can always be broken up into shorter pieces and written as a (possibly parenthesized) expression using the string concatenation operator +
[...]
Moreover, a string literal always refers to the same instance of class String.
Strings computed by constant expressions (§15.28) are computed at compile time and then treated as if they were literals.
Strings computed by concatenation at run-time are newly created and therefore distinct.
Более того, компилятор самостоятельно вычислить выражение и в байт-код запишет следующее:
Метод StringBuilder.toString() возвращает новый экземпляр типа String с новой ссылкой:
@Override
public String toString() {
// Create a copy, don't share the array
return new String(value, 0, count);
}
Именно поэтому сравнение через == вернёт значение false.
В соответствии с javadoc метода replace():
If the character {@code oldChar} does not occur in the character sequence represented by this {@code String} object, then a reference to this {@code String} object is returned.
Поскольку 'T' отсутствует в исходной строке, то вернётся исходный объект.
Задача 4
public class Quiz_4 {
public static void main(String[] args) {
Stream stream =
Stream.of("A", "B");
System.out.print(1);
stream.peek(System.out::print);
System.out.print(2);
stream.forEach(System.out::print);
}
}
Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException: stream has already been operated upon or closed
at java.util.stream.AbstractPipeline.sourceStageSpliterator(AbstractPipeline.java:279)
at java.util.stream.ReferencePipeline$Head.forEach(ReferencePipeline.java:580)
at me.markoutte.sandbox.conferences.jpoint2018.luxoft.day1.Quiz_4.main(Quiz_4.java:21)
Происходит это всё из-за того, что peek является промежуточной операцией, возвращающей новый стрим, который в данном примере отсутствует, а вызов forEach обнаруживает проблему чтения из того же стрима, что читает peek.
Задача 5
public class Quiz_5 {
public static void main(String[] args) {
HashSet set = new HashSet<>();
for (short i = 0; i < 100; i++) {
set.add(i);
set.remove(i - 1);
}
System.out.println(set.size());
}
}
Ни одно из значений не будет удалено из сета, поскольку для операции (i - 1) будет автоматически выполнено сначала расширения типа до integer, а потом боксинг в тип Integer. Поскольку в сете хранится тип Short, а не Integer, то ни одна из операций по удалению не сможет найти нужных значений и величина массива будет равна количеству операции по добавлению. В данном случае таковых 100.
Решите, например, сегодняшнее задание на codewars:
Your task is to construct a building which will be a pile of n cubes. The cube at the bottom will have a volume of n^3, the cube above will have volume of (n-1)^3 and so on until the top which will have a volume of 1^3.
You are given the total volume m of the building. Being given m can you find the number n of cubes you will have to build?
The parameter of the function findNb (find_nb, find-nb, findNb) will be an integer m and you have to return the integer n such as n^3 + (n-1)^3 + … + 1^3 = m if such a n exists or -1 if there is no such n.
Переведу в кратце: необходимо вычислить количество кубиков для здания заданного объёма. Объём здания считается как сумма объёмов состовляющих его кубиков. Каждый кубик, начиная с нижнего, имеет объём , где i — порядковый номер куба (от 1 до n) снизу.
Решение в лоб с использованием циклов:
public static long findNb(long m) {
long n = 0, totalVolume = 0;
while (totalVolume < m) {
totalVolume += ++n * n * n;
}
return totalVolume == m ? n : -1;
}
Но в университете мне что-то рассказывали про ряды и их суммы, поэтому захотелось решить задачу математически. Как считать ряды я давно забыл, но ответ вы найдёте, перейдя на Wolfram Alpha и введя sum n^3, n = 1 to k в поле поиска. Узнаем, что:
Приравняем правую часть к m, извлечём корень и упростим выражение:
Теперь можно решить квадратное уравнение:
Пишем код:
public static long findNb(long m) {
double res = Math.sqrt(m);
double d = 1 + 8 * res;
double n = (Math.sqrt(d) - 1) / 2;
return n - Math.floor(n) == 0 ? (long) n : -1;
}
Оказывается, что для некоторого числа тестовых данных, код даёт неверный ответ. Например, для значения 1646842954019151682L. В джаве корень из этого числа даёт:
Более правильное (и, наверняка, быстрое) решение не всегда даёт правильные результаты. Этим не удивишь опытного разработчика, но начинающие программисты долго могут гадать о природе ошибки.
Посчитать правильно предыдущий пример всё-таки можно, если использовать более подходищие типы для таких задач. Речь про BigDecimal:
public static long findNb(long m) {
MathContext mc = new MathContext(64);
BigDecimal res = BigDecimal.valueOf(m).sqrt(mc);
BigDecimal d = res.multiply(BigDecimal.valueOf(8)).add(BigDecimal.ONE);
BigDecimal n = d.sqrt(mc).subtract(BigDecimal.ONE).divide(BigDecimal.valueOf(2));
return Objects.equals(n, n.setScale(0, RoundingMode.FLOOR)) ? n.longValue() : -1;
}
Джон Лилли: Симуляции Бога
Когда человек проецирует Бога вовне и верит, что эта проекция реальна, — она становится реальной. Одной из побуждающих причин для такой проекции может быть то, что человек ещё не готов принять на себя ответственность быть Богом, в Боге и от Бога. Удобно проецировать своего Бога и делать из Него источник причинности и постоянства, Создателя человека и вселенной. Такой подход имеет определённые преимущества перед представлением о том, что человек принимает участие в развёртывании вселенной, которая есть Бог, и в которой сам человек — Бог: он позволяет переложить ответственность на кого-то другого и исполнять ту программу, в правильность которой верит группа людей.
Я прошёл эту игру. Нет, не так. Наконец-то я прошёл эту игру! И она отвратительная. У меня есть вопросы. Несколько.
Вопрос 1.
Зачем было менять классическое управление с point-to-click на адаптированный для консолей выкидышь трёхмерных игр? И если так уж хотелось именно 3D, почему не взяли механику от Тени судьбы/Shadow of Destiny/Shadow of Memories. Она была хорошей для начала 2000-х. Вместо этого Кейт управляется с фиксированной камеры. Камера, конечно, следует за ней при движении, но существует места, где это совершенно никак не помогает Кейт перемещаться. Поэтому она застревает, например, в какой-нибудь бочке на рынке или скамейке на корабле.
Непродуманная смена локаций вызывает только разражение: бежим направо, добежали до лестницы, переключились на новую локацию. Всё ещё наклоняете левый стик направо? Зря, вы вернулись на предыдущую локацию, но поняли это слишком поздно. И, будьте добры, подождите минуту, пока локация загрузиться (квест должен быть сложным!).
Поэтому игра тормозит. Все эти камеры, движение рывками и долгое ожидание смены локаций заставили меня и поскучать и побеситься.
Вопрос 2.
Кто это переводил? Перевод и субтитры сделаны в лучших традициях кустарного перевода аниме.
Вопрос 3.
Почему геймплей ужасен?
Первое, что сразу раздражает, — прокрутка рюкзака. Рюкзам сделан в виде списка, а новые предметы помещаются в конец. Чем больше предметов соберёте, тем дольше вам его крутить. Ну почему нельзя было класть новые предметы в начало этого списка?
Второе, что погрузит в тоску, — геймплей построен по принципу: спроси и иди проверь что нового появилось на открытых локациях. Кстати, сами квесты-то не очень сложные, поэтому, быстро поняв, как мне сделать печать, чтобы выбраться из деревни, я долго пытался заставить кузнеца поговорить со мной об этом. Вот инструкция, как пройти этот уровень (если ваш кузнец также не сговорчив, как и мой): обязательно найдите бородача на рынке, чтобы получить у него бланк, положите бланкв машину для печати, чтобы при следующей беседе кузнец спросил у вас, не нужно ли вам чего. И я бы простил такой геймплей, если бы игра, ****, не томрозила.
Кстати, из-за управления я долго не мог понять, как включить ледорубы. Издалека мне было совсем не видно, что над кнопкой есть стеклянный предохранитель, которое нужно было сначала отодвинуть. Узнал я это, кстати, из прохождения на ютубе. Вообще, ближе к концу игры я всё чаще лазил за подсказками ради того, чтобы понять, где искать какую-нибудь мелочь. Как, например, шестерёнку для колеса обозрения. Сколько раз я бегал через комнату с инструментами в парке развлечений, но ни разу не замечал коробки, где и лежала эта чёртова шестерёнка.
Так что
Если вы поклоник 1 и 2 частей, то не покупайте и не играйте в 3. Хотя, лучше вообще не покупайте 3-ю часть: концовка ужасная, а сюжет в целом слабый и вымученный. Главные злодеи есть, чтобы были. Юколы бесполезны и на протяжении всей игры орут: «Помоги, Кейт Уока». А в заключительной части они всё равно вас кинут.
P.S. СПОЙЛЕР: в игре Оскар оживает. И есть кусок игры, где нам дают за него поиграем. Только движения у этого автоматона такие же, как и у Кейт. На этом всё.
Троллинг и хейтерство
…тролли выбирают в качестве потенциальных жертв представителей тех сообществ и групп, которые в культуре воспринимаются как незащищенные. Поэтому если вы видите троллинг в отношении женщин, подростков или инокультурных, инонациональных групп, то вы можете сразу фиксировать, что в этой культуре существует хорошо развитый сексизм, другие хорошо развитые типы дискриминации.
Закон Амдала иллюстрирует ограничение роста производительности вычислительной системы с увеличением количества вычислителей:
Закон Густавсона — Барсиса — оценка максимально достижимого ускорения выполнения параллельной программы, в зависимости от количества одновременно выполняемых потоков вычислений («процессоров») и доли последовательных расчётов:
Прежде чем начать
Стоит ли задача усилий?
Оптимизирован ли код?
Используется ли эффективный алгоритм?
Какие части задачи наиболее интенсинвы в вычислительном отношении?
Декомпозиция бывает: по заданиям, по данным, по потокам данных.
Декомпозиция по заданиям делится на task parallelism (линейная процедура) и divide and conquer (рекурсивная процедура).
Декомпозиция по данным делится на геометрическую декомпозиция (линейная процедура) и рекурсивные данные (рекурсивная процедура).
Декомпозиция по потокам данных делится на конвейерную обработку (регулярный) и координацию на основе событий (нерегулярная).
Буду честен, всегда испытывал сложности с выражением мыслей. И тем более с правильным их изложением на бумаге без ошибок. Поэтому часто под моими статьями для студентов можно увидеть такую табличку:
Материал дополняется, поэтому любые комментарии и исправления приветствуются.
Сообщите об опечатке, выделив ошибку в тексте и нажав на Ctrl + Enter.
Я люблю текст и красивое оформление. В университете я долго готовился к презентациям и докладам, а после прочтения книги «Живая типографика» увлекался типографикой (правда, недолго). Так, к примеру, выглядела моя презентация для сдачи бакалаврской работы (включите отображение комментариев к слайдам, чтобы понять о чём речь):
Про инфостиль, редакторскую работу и вот это всё
Книга «Пиши, сокращай» — это прекрасный учебник для тех, кто хочет перестать писать многословно и запутывать собеседника непонятными словами. Для студентов это возможность писать хорошие статьи и отчёты, а для коллег — описание задач. Авторы книги быстрее убедят вас на странице о своей книге. Рекомендую всем, кому важно о чём и как они пишут.
Книга Главреда
Как создавать сильный текст в информационном стиле. Второе издание.