Джон Лилли: Симуляции Бога

Когда человек проецирует Бога вовне и верит, что эта проекция реальна, — она становится реальной. Одной из побуждающих причин для такой проекции может быть то, что человек ещё не готов принять на себя ответственность быть Богом, в Боге и от Бога. Удобно проецировать своего Бога и делать из Него источник причинности и постоянства, Создателя человека и вселенной. Такой подход имеет определённые преимущества перед представлением о том, что человек принимает участие в развёртывании вселенной, которая есть Бог, и в которой сам человек — Бог: он позволяет переложить ответственность на кого-то другого и исполнять ту программу, в правильность которой верит группа людей.

https://batenka.ru/explore/lectures/john-lilly/

Сибирь 3: утомительно, плохо, скучно

Я прошёл эту игру. Нет, не так. Наконец-то я прошёл эту игру! И она отвратительная. У меня есть вопросы. Несколько.

Вопрос 1.

Зачем было менять классическое управление с point-to-click на адаптированный для консолей выкидышь трёхмерных игр? И если так уж хотелось именно 3D, почему не взяли механику от Тени судьбы/Shadow of Destiny/Shadow of Memories. Она была хорошей для начала 2000-х. Вместо этого Кейт управляется с фиксированной камеры. Камера, конечно, следует за ней при движении, но существует места, где это совершенно никак не помогает Кейт перемещаться. Поэтому она застревает, например, в какой-нибудь бочке на рынке или скамейке на корабле.

Непродуманная смена локаций вызывает только разражение: бежим направо, добежали до лестницы, переключились на новую локацию. Всё ещё наклоняете левый стик направо? Зря, вы вернулись на предыдущую локацию, но поняли это слишком поздно. И, будьте добры, подождите минуту, пока локация загрузиться (квест должен быть сложным!).

Поэтому игра тормозит. Все эти камеры, движение рывками и долгое ожидание смены локаций заставили меня и поскучать и побеситься.

Вопрос 2.

Кто это переводил? Перевод и субтитры сделаны в лучших традициях кустарного перевода аниме.

Вопрос 3.

Почему геймплей ужасен?

Первое, что сразу раздражает, — прокрутка рюкзака. Рюкзам сделан в виде списка, а новые предметы помещаются в конец. Чем больше предметов соберёте, тем дольше вам его крутить. Ну почему нельзя было класть новые предметы в начало этого списка?

Второе, что погрузит в тоску, — геймплей построен по принципу: спроси и иди проверь что нового появилось на открытых локациях. Кстати, сами квесты-то не очень сложные, поэтому, быстро поняв, как мне сделать печать, чтобы выбраться из деревни, я долго пытался заставить кузнеца поговорить со мной об этом. Вот инструкция, как пройти этот уровень (если ваш кузнец также не сговорчив, как и мой): обязательно найдите бородача на рынке, чтобы получить у него бланк, положите бланкв машину для печати, чтобы при следующей беседе кузнец спросил у вас, не нужно ли вам чего. И я бы простил такой геймплей, если бы игра, ****, не томрозила.

Кстати, из-за управления я долго не мог понять, как включить ледорубы. Издалека мне было совсем не видно, что над кнопкой есть стеклянный предохранитель, которое нужно было сначала отодвинуть. Узнал я это, кстати, из прохождения на ютубе. Вообще, ближе к концу игры я всё чаще лазил за подсказками ради того, чтобы понять, где искать какую-нибудь мелочь. Как, например, шестерёнку для колеса обозрения. Сколько раз я бегал через комнату с инструментами в парке развлечений, но ни разу не замечал коробки, где и лежала эта чёртова шестерёнка.

Так что

Если вы поклоник 1 и 2 частей, то не покупайте и не играйте в 3. Хотя, лучше вообще не покупайте 3-ю часть: концовка ужасная, а сюжет в целом слабый и вымученный. Главные злодеи есть, чтобы были. Юколы бесполезны и на протяжении всей игры орут: «Помоги, Кейт Уока». А в заключительной части они всё равно вас кинут.

P.S. СПОЙЛЕР: в игре Оскар оживает. И есть кусок игры, где нам дают за него поиграем. Только движения у этого автоматона такие же, как и у Кейт. На этом всё.

Троллинг и хейтерство

…тролли выбирают в качестве потенциальных жертв представителей тех сообществ и групп, которые в культуре воспринимаются как незащищенные. Поэтому если вы видите троллинг в отношении женщин, подростков или инокультурных, инонациональных групп, то вы можете сразу фиксировать, что в этой культуре существует хорошо развитый сексизм, другие хорошо развитые типы дискриминации.

https://postnauka.ru/video/73919

Конспект курса «Параллельные и распределенные вычисления»

Конспект «Параллельные и распределенные вычисления»

Синхронизация обеспечивает:

  • безопасный доступ к общим данным
  • координации действий между потоками

Как избежать взаимной блокировки (deadlock):

  • не захватывать более одной блокировки одновременно
  • всегда захватывать блокировки в одном порядке (упорядочить объекты блокировки каким-либо образом)
  • добровольно освобождать захваченную блокировку (lock/tryLock)

Гарантированная остановка потока

public class StopThread3 {

    private static volatile boolean stopRequested;

    public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
        Thread backgroundThread = new Thread(new Runnable() {
                public void run() {
                    int i = 0;
                    while (!stopRequested)
                        i++;
                }
            }
        );
        backgroundThread.start();
        TimeUnit.SECONDS.sleep(1);
        stopRequested = true;
    }
}
  • Проверка флага volatile внутри run()
  • Thread.interrupt()
    • для заблокированных потоков выбрасывает InterruptedException
      • работает для sleep(), join(), wait()
      • не работает для I/O, synchronized
    • для не заблокированных потоков проверка Thread.interrupted()

Классификация вычислительных систем (Flynn)

Поток данных/Поток команд
Single Instruction, Single Data (SISD) Multiple Instruction, Single Data (MISD)
Single Instruction, Multiple Data (SIMD) Multiple Instruction, Multiple Data (MIMD)

Детализация MIMD:

  • Системы с общей разделяемой памятью (мультипроцессоры)
  • Системы с распределённой памятью (мультикомпьютеры)
  • Гибридные системы

False sharing — хранение данных в кэше в виде линий:

Закон Амдала иллюстрирует ограничение роста производительности вычислительной системы с увеличением количества вычислителей:

S_p = \dfrac{1}{\alpha + \dfrac{1 - \alpha}{p}}

Закон Густавсона — Барсиса — оценка максимально достижимого ускорения выполнения параллельной программы, в зависимости от количества одновременно выполняемых потоков вычислений («процессоров») и доли последовательных расчётов:

g = \dfrac{T_{seq}}{T_{seq} + \dfrac{T_{par}}{p}}
T_1 = gT_p + p(1 - g)T_p
S_p = p + (1 - p)g

Прежде чем начать

  • Стоит ли задача усилий?
  • Оптимизирован ли код?
  • Используется ли эффективный алгоритм?
  • Какие части задачи наиболее интенсинвы в вычислительном отношении?
  • Есть ли там параллелизм?
  • Есть ли готовые параллельные реализации?

Декомпозиция бывает: по заданиям, по данным, по потокам данных.

Декомпозиция по заданиям делится на task parallelism (линейная процедура) и divide and conquer (рекурсивная процедура).
Декомпозиция по данным делится на геометрическую декомпозиция (линейная процедура) и рекурсивные данные (рекурсивная процедура).
Декомпозиция по потокам данных делится на конвейерную обработку (регулярный) и координацию на основе событий (нерегулярная).

Конспект дополняется по мере просмотра курса

Прочитал «Пиши, сокращай». Рекомендую

Буду честен, всегда испытывал сложности с выражением мыслей. И тем более с правильным их изложением на бумаге без ошибок. Поэтому часто под моими статьями для студентов можно увидеть такую табличку:

Материал дополняется, поэтому любые комментарии и исправления приветствуются.

Сообщите об опечатке, выделив ошибку в тексте и нажав на Ctrl + Enter.

Я люблю текст и красивое оформление. В университете я долго готовился к презентациям и докладам, а после прочтения книги «Живая типографика» увлекался типографикой (правда, недолго). Так, к примеру, выглядела моя презентация для сдачи бакалаврской работы (включите отображение комментариев к слайдам, чтобы понять о чём речь):

Про инфостиль, редакторскую работу и вот это всё

Книга «Пиши, сокращай» — это прекрасный учебник для тех, кто хочет перестать писать многословно и запутывать собеседника непонятными словами. Для студентов это возможность писать хорошие статьи и отчёты, а для коллег — описание задач. Авторы книги быстрее убедят вас на странице о своей книге. Рекомендую всем, кому важно о чём и как они пишут.

Книга Главреда

Как создавать сильный текст в информационном стиле. Второе издание.

http://book.glvrd.ru

Java Swing: шаблон модели таблицы

Java Swing устарел. Не настолько, чтобы стать ненужным, и не так, чтобы с ним было бы невозможно написать хороший интерфейс. Но он устарел достаточно, чтобы программирование интерфейсов стало рутинным и утомительным процессом. Таблицы используются часто, даже очень. Для создания кастомной модели реализуется интерфейс javax.swing.table.TableModel или (чаще) наследуются от javax.swing.table.AbstractTableModel. Но каша из столбцов, констант, индексов и наименований столбцов превращает поддержку модели в ад. Самой ненавистной мною частью является хранение наименований и типов классов в отдельных переменных. Такое можно увидеть и в официальной документации:

class MyTableModel extends AbstractTableModel {
    private String[] columnNames = ...//same as before...
    private Object[][] data = ...//same as before...

...
}

Из-за этого в других частях кода я часто вижу использование неименованных индексов столбцов и сравнение их по имени. Вот вам совет: используйте перечисления для работы с колонками таблицы:

public enum IntegerFormatColumns {

    /**
     * Значение, как оно есть.
     */
    SIMPLE {
        @Override
        public Object getValue(Integer i) {
            return i;
        }

        // переопределяем тип возвращаемого значения
        @Override
        public Class<?> getColumnClass() {
            return Integer.class;
        }
    },

    /**
     * Шестнадцатиричное представление числа.
     */
    HEX {
        @Override
        public Object getValue(Integer i) {
            return Integer.toHexString(i);
        }
    },

    /**
     * Двоичное представление числа.
     */
    BINARY {
        @Override
        public Object getValue(Integer i) {
            return Integer.toBinaryString(i);
        }
    }

    ;

    /**
     * Метод, который извлекает показываемое значение из исходных данных
     * @param i исходные данные
     * @return отображаемый в таблице результат
     */
    public abstract Object getValue(Integer i);

    /**
     * Метод извлечения названия столбца таблицы.
     * 
     * Для примера название извлекается из именования элемента перечисления.
     * 
     * @return название столбца таблицы.
     */
    public String getColumnName() {
        return name();
    }

    /**
     * Метод извлечения класса отображаемого результата.
     * 
     * По умолчанию, это класс {@link String}.
     * 
     * @return класс отображаемого результата
     */
    public Class<?> getColumnClass() {
        return String.class;
    }
}

Используем этот класс в модели:

public static class IntegerFormatModel extends AbstractTableModel {

    private final List<Integer> values = new ArrayList<>();
    
    @Override
    public int getRowCount() {
        return values.size();
    }

    @Override
    public int getColumnCount() {
        return IntegerFormatColumns.values().length;
    }

    @Override
    public String getColumnName(int column) {
        return IntegerFormatColumns.values()[column].getColumnName();
    }

    @Override
    public Class<?> getColumnClass(int columnIndex) {
        return IntegerFormatColumns.values()[columnIndex].getColumnClass();
    }

    @Override
    public Object getValueAt(int rowIndex, int columnIndex) {
        return IntegerFormatColumns.values()[columnIndex].getValue(values.get(rowIndex));
    }
}

Бесплатно вы получите возможность добавлять/изменять/удалять столбцы без вмешательства в саму модель и простой способ получения индекса столбца:

int index = IntegerFormatColumns.HEX.ordinal();

Ещё по теме:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: